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现场剪辑使用了3台安装MediaComposer(以下简称MC)70的剪辑工作站。而无法客观判断和处理其他时间拍摄的素材。MC平台还提供了一个素材同步的办法。分工作站只需下载时间线文件包(avbfile)就可以自动链接到素材,林评价MC基于数据库的素材管理比她用过的其它软件都要好,MC提供的素材查找、归档、筛选、删除功能,帮助制作团队将总素材量控制在了6TB左右。

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Avid Everywhere 带来《西游记之三打白骨精》视音体验新突破

3D 全流程,1500 个特效镜头,杜比全景声……作为开年最被期待的国产 3D 动作奇幻电影,《西游记之孙悟空三打白骨精》呈现了一个前所未有的全新视觉与听觉世界 — 为追求最极致的后期效果,相关工作被细拆为多个子项,并分别由中国、韩国、美国、澳大利亚的专业团队负责。如何去高效协作不同地域、不同时区的小伙伴,不仅对后期制作总监林安儿来说是一个挑战,对整个后期制作系统亦是一个值得探索的课题。

Media Composer 支撑高效 3D 剪辑,与特效、调色,多部门协同制作无缝对接

2014 年 11 月电影在无锡开机,主要使用了 RED Dragon、Epic 摄像机。剪辑码流,林安儿选择了 DNxHD 36,其认为剪辑电影是要打一场长远的仗,会有大量的文件交互。DNxHD 36 的好处在于文件小,而清晰度也即便对于 3D 制作也完全够用。

现场剪辑使用了 3 台安装 Media Composer(以下简称 MC )70 的剪辑工作站。首先是在 RedCine 软件中将 R3D 源素材转成 DNxHD 36 样片(Dailies),然后在 MC 中对样片做合板,并做 3D 绑组,提供给现场人员做参考。林强调,要关注素材的“独特性”(Uniqueness):拍电影有时候一场戏,导演会拍十几天,现场剪辑师在拍摄现场可能会因为对某日的画面有主观印象,而无法客观判断和处理其他时间拍摄的素材。

后期剪辑到最后一共 7 台 MC 84 版本。林表示,这次的项目比较特别之处在于跨越了好几个地区,其必须随身携带一个载有 6T 素材量的硬盘,往返于北京香港甚至墨尔本,MC 平台还提供了一个素材同步的办法。MC 的所有素材都存放在 Avid MediaFiles 文件夹下,在这个文件夹下面可以再用子文件夹对素材进行日期归类,诸如 20150211,20150212 等。每天林的助理会将主工作站的新增子文件夹发出给不同地方的助理。由于所有素材都是数据库索引的,因此都不用重新连接(Relink)操作,分工作站只需下载时间线文件包(avb file)就可以自动链接到素材,实时做好同步,操作非常简便。林评价 MC 基于数据库的素材管理比她用过的其它软件都要好,无论是将素材迁移到另一个工作站,还是改变盘符,甚至系统崩溃,都不用担心素材离线问题。此外,林是非常注意保持素材库“干净”的,她也要求助理定期进行素材库的整理工作。MC 提供的素材查找、归档、筛选、删除功能,完全满足了保持素材库“clean”的要求,帮助制作团队将总素材量控制在了 6TB 左右。

“这其实是我第一次剪 3D,我先按 2D 剪然后打开 3D 实时回放再逐步调整,Media Composer 提供的一系列 3D 剪辑辅助工具,让我很轻松地能有一个 confine(范围)去做相关修改。”

后期剪辑工作

《三打白骨精》使用了 10 组来自卡梅隆佩斯集团(CPG)的 3D 摄像装备 — 3D 拍摄、3D 剪辑、3D 特效。

对第一次进行 3D 剪辑的林安儿而言,依靠 MC 提供的从采集、编辑到管理,完整的 3D端到端工作流程,以及一系列 3D 剪辑工具,使其从 2D 模式非常平顺地转至 3D。

首先助理将左右眼素材进行绑组(Grouping),剪辑时选择只回放左眼,按 2D 剪,在精剪阶段再打开 3D 回放功能,实时看到 3D 画面后有直观感受,方便修改。林的经验是,由于 Focus point(焦点)不一样,尤其是动作片,3D 与 2D 的节奏是不同的,比如 2D 下面 3 秒时长的镜头,在 3D 下可能就需要 3 秒 10 帧,这样眼睛观看起来才会更舒服一点。所以,她也坚持在剪辑阶段一定要将左右眼素材都录入,用 3D 方式剪辑。这样一来,虽然素材准备的时间比 2D 要长一些,但由于能较早发现诸如左右眼不对称等问题,有问题及早解决,也进一步减轻了后期制作时的压力。

“作为一部特效镜头占到 70% 的视效大片,Media Composer 让整个特效镜头交付工作得到了最高效的推进。”

Media Composer 3D 剪辑

全片一共使用了 1500 个视效,占总镜头数的 70%。六家视效公司参与制作,其中一半以上视效镜头在韩国完成。在发给视效公司之前,林的团队首先在 MC 时间线上制作 tempp(临时特效),以便给导演一个直观的感受。制作中会使用大量高分辨率的图片、材质,多亏了 MC 的多分辨率混编能力,这些素材在时间线上相安无事。

这个 TempComp 的轨数达到了 6 轨

在最初几版的特效镜头交付,采用的是单眼 1K 分辨率的 H264 MOV,转码后就可以贴上MC 时间线,这种文件比较小巧,可以节省大量上传下载的时间,有利于尽快给出反馈意见,以便视效公司修改;至 80% 完成度时改用 2K ProRes 格式,此时可供导演检查前后连贯性;至90%完成度时,则要求提供 EXR 高动态文件以进行坏帧、帧数误差等特效质量检查,确认后会将 EXR 转成 2K ProRes 格式文件使用。ProRes 本身也是 MC 所支持的 Native 格式,因此编辑性能非常好,操作体验跟 DNxHD 不相上下。谈及如何管理这些视效时,林的做法是,按照“场景-镜号”进行命名,如此每个特效都拥有身份证,方便沟通,再以 v1、v2 进行版本标记。此次,最多修改的一款特效是 24 版定稿,而事实上视效公司的修改次数还不止,据说结尾处的骷髅大战场景,定稿显示为 v18,实际内部可能已超过 50 次修改。而由于多家公司参与特效制作,针对调色,林也会指定色彩空间和色彩查找表(LUT),以统一色彩管理。84 版本的 MC 不仅支持 DCI P3 色彩空间,也支持导入外部 LUT,对素材或时间线整体进行色调统一,这样就能保证 MC 时间线上看到的色彩与特效部门是一样的。

从图中看,这个 MK2_86_0390 的镜头已经是第 18 版了

Pro Tools 支撑杜比全景声,与配乐、声效、全音频制作无缝衔连

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“Pro Tools 的全新功能,所有人都在同一平台上进行协作,共享存储,使我们能高效地工作,一切都变得很快。”

这次声音制作,相对拆得较细,并分给三个地方:位于北京的 Soundfirm(负责部分效果制作、环境声、脚步之外的 foley),也是电影主声音设计师;尹杰的个人工作室(负责对白、预混、脚步之外的 foley、打斗声);澳洲的 Soundfirm(负责部分效果制作,脚步 foley、怪兽声、终混)。

三方的协作,主要基于 Pro Tools(以下简称 PT)系统。因为这个项目使用了专用网络(Aspera), 所以制作前期,只需第一次将 project 工程文件传输过去,后续 Update session 就可以获得同步,所有素材都在 Audio file 里,除非是进行变速处理、效果生成等重新生成的文件需要单独传输,但速度也非常快,relink 后,大家的工作都很清晰,只需给到 reference track,就可以获悉彼此工作进展与需求。制作中期,尹杰的工作也主要转至墨尔本的音频公司,当地的做法是将所有工程文件,包括素材都放在在中央服务器上,即通过局域网共享存储,进行文件共享。如此即使换了工作站也可以实时获得最新工程进度,且如果想知道昨天的进度,同样点击 reference track,然后 Import session data 就可以看出其他同事做了多少。尹杰跟澳洲的小伙伴都特别感慨共享存储环境带来的工作高效,尤其,下班之后,服务器会自动备份,保证了整个项目的顺利推进。尹杰目前用的是 PT 11,离线导出(Offline Bounce)功能令其印象深刻,尤其是在大家协作的时候,用离线导出,就可以很快给到他们需要的。比如针对打戏需要统一音色,可以用 Group clip,也可以将全部 stems 共享给同事。《三大白骨精》音频团队还专门建立了 library 文件夹,把几个月设计的音色存放在一起,以便大家共同调取。Clip gain 也是另一个常用功能,对白预混时候,尹杰希望所有的推子都是位于零的,所以编辑过程中所有需要电平调整时都是使用的 Clip Gain。此次,除了一些场次用到电影同期声,比如唐僧的一些感情戏是采用 RX 降噪后使用,大部分采用 ADR。针对口型匹配,团队大量使用了 PT 的弹性音频功能,根据演员口型一点一点地进行伸缩调整,并安排了配音导演现场指导现场进行情感协调,此外在进行 ADR 编辑的时候也会参考同期声。虽然后期剧本被多次调整,台词也变了很多,好在所有音轨都做了备份。调音台方面,S3 用于粤语版本预混,尹杰非常喜欢 S3 的 VCA Spill 和 Flip 等功能。在做声音设计和预混的时候尹杰使用的是 C24 并用了一套自己的工作流程,以标记点为核心,可以灵活呼出预设的轨道显示,来方便管理轨道。

尹杰团队采用直接混 Atmos 版,然后下混(down mix)输出 51 和 71 版本,所以在编辑过程中就进行了一些 3D 声音的准备,比如把需要的做 Objects 的声音单拿出来放到 Object 轨上,在终混时再进行这些 Object 的声像控制。基于 PT 与 Dolby Atmos Panner AAX 插件极好的衔接,与杜比渲染和母版处理设备(RMU)协同作业,混音师可通过 PT 轻松进入杜比全景声声像插件,管理 Object、bed轨。插件界面通过网络与 RMU 直接相连,声像的所有工作都会在插件中得以完成。所以当全景声混完之后还要更改时,我们只要在 Pro Tools 里打开工程,并控制 Atmos 插件就好了。谈及全景声制作,尹杰表示复杂性不言而喻,但也因此可以从二维转至三维也进一步拓展了创作空间。

“基于 Pro Tools 平台,我和 Chris、Steve、尹杰不再是一个人作战,大家可以实时在一起交流。”

Chris和他的工作室

好莱坞的作曲 Chris 表示,中国跟好莱坞对电影配乐,在定义和作用等方面,有一些差异。比如中国电影的配乐更加要求旋律性,而对音乐与画面、动效的衔接没有好莱坞那么严格,这也给其在创作上有很大的发挥空间。此次的编曲也是一如既往采用了 Sibelius 软件,Chris 会先以纸笔进行创作,然后音乐编辑 Ben 录入 Sibelius,Ben 说,Sibelius界面直观,从编曲、编辑到播放,操作快捷又简单。

谈及创作思路,Chris 分享说,会比较多考虑乐器的音色特征等与人物、场景想表达的情感是否相匹配,比如当时在选择如何表现电影中孙悟空的悲怨情绪时,凄美的二胡声一下子就脱颖而出。第一集时中国乐器就已经被较广泛使用了,第二集的继续沿用,也是系列电影的体现。而有别于第一集的独奏形式,此次 Chris 尝试了更多演奏方式,比如重奏、合奏。整个配乐创作,需要乐器演奏的部分,在内嵌于 PT 的 Sibelius 软件中会以某种符号表示,以让团队的人更清楚作品的整体进度。电影中有一段配乐,Chris 以类交响乐结构进行了诠释,使用了 5 个琵琶,6 个古筝等一些民乐器,Ben 将录制好的工程文件,以及几十个分轨交给编辑和混音部门,来进行下一个阶段的工作。

对 Ben 来说,此次项目涉及多个地方的团队,无疑也是一次挑战。如何去衔接和沟通身处不同国家的 Chris、Steve、尹杰?好在有 PT,大家都工作在同一平台下,使得交流变得很顺畅。

值得一提的是,相比绚丽的视效镜头,电影中其实也有比较多有意思的音乐语言,Chris 就推荐了这样一段:在白骨精出场时,有一段 Chris 献声的类蒙古呼麦风格的歌唱。PT 带来的完全无缝的音频全工作流程,令每个环节的音乐人都可以更专注自己的创作!

Media Composer + Pro Tools 提供视音频制作无缝协同

一般在电影剪辑工作初稿完成后,项目文件才会转入音频部分,然而之后针对视频制作仍有不断的修改,林指出,如果此时大家使用的是视音频平台不能很好协作的软件,就会很大程度影响进度。

MC + PT 针对音频与视频的无缝协作,尹杰在做预混和终混的时候就有体会,其通过 Avid Video Satellite 控制 MC 播放画面。播放 Pro Tools 时,MC 的高清画面也可跟踪同步播放,且视频故事版如果有改动,录音师可以第一时间同步打开进行参照,对音频进行修改。编辑阶段,音频团队也采用 Mojo DX 等视频板卡播放高清画面,清晰度足够且无卡顿。

《三打白骨精》在后期剪辑时几乎是一天一更新,对此,音频是如何及时调整同步?尹杰表示,有更新时,他会先出一个 Cue-track 给林,剪辑后会被返回一个 AAF 文件,只需打开 AAF,跟先前的 Cue-track 一对比,通过波形和剪辑点等,相关修改工作就立马以特别可视化的形式显示出来,甚至还可以把 MC 时间线上的音频插件都直接带过去,音频部门打开这个 AAF 就会知道“哦原来导演在这儿需要一个混响”,这无疑大大降低了后期人员的沟通成本。这一点目前也只有 MC 给 PT 的 AAF 文件才能做到。

MC 传输给 PT 的 AAF 带有大量信息

未来,基于 Avid Everywhere,越来越跨地域、多部门的协作将变得更加自动化,中国电影也将越来越多地与国际制作团队展开更紧密、无缝的合作。

挑战:

越来越多的跨国后期合作,需要更高效地协作不同地域、不同时区的团队。

解决方案:

以 Media Composer 为核心的视频制作系统,提供跨地区时区的高效剪辑,支持更轻松的3D 剪辑,同时保证了与特效、调色等环节的无缝衔接。以 Pro Tools 为核心的音频制作系统,完美衔接杜比全景声制作插件,同时提供跨地区时区的全音频制作。

所使用产品:

Media Composer | Software

Pro Tools | Software

Pro Tools | S3

C | 24

Sibelius

用户体验:

Media Composer 高效到什么程度?我们经常被导演投诉:死机率那么低,重启又那么快,你能给我一点休息的时间吗?— 剪辑师:林安儿

全景声制作的复杂性不言而喻,但可以从二维延至三维也进一步拓展了我们的声音创作空间,Pro Tools 与杜比 Atmos 插件的衔接也使得这次制作极为顺畅。— 声音设计师:尹杰

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